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[UE4] Build UnrealEngine-VRWorks-4.16-Fullscreen (use Git)

圖片
VRWorks-Graphics-4.16 Step 01. Setup Git Step 02. Setup TortoiseGit Step 03. Fork a Repo Step 04. Create a new branch with git and manage branches > a. Git clone >b. Create brance >c. Change working branch >d. Push the branch on github Step 05. Add fullscreen settings & push on github Step 06. Bulid UE4

[UE4] Package (windows)

Packaging Projects Setting Game Default Map (Edit > Project Settings > Maps & Modes) Package Streaming              Asynchronous Loading Thread              Event-Driven Loader Compressing your .pak file (Project settings -> Packaging -> Create compressed cooked packages) List of maps to include in a packaged build (added your main map) ----------Result---------- Ori                                                    ->     10.7 GB Compressed                                    ->      5.45 GB Compressed and list of maps        ->      2.84 GB

[UE4] Fullscreen vr mirror on HTC vive

Step1. 準備原始碼版本的遊戲引擎 Step2. 修改SteamVRHMD.cpp // ...\Engine\Plugins\Runtime\Steam\SteamVR\Source\SteamVR\Private int32 val; if (FParse::Value(Cmd, TEXT("MIRROR"), val)) { if ((val >= 0) && (val <= 3 )) { WindowMirrorMode = val; } else { Ar.Logf(TEXT("HMD MIRROR accepts values from 0 though 3 ")); } return true; } Step3. 修改SteamVRRender.cpp // ...\Engine\Plugins\Runtime\Steam\SteamVR\Source\SteamVR\Private int WindowMirrorMode = FMath::Clamp(CVarMirrorMode->GetValueOnRenderThread(), 0 , 3 ); else if (WindowMirrorMode == 3) { RendererModule->DrawRectangle( RHICmdList, 0, 0, ViewportWidth, ViewportHeight, 0.05f, 0.3f, 0.4f, 0.4f, FIntPoint(ViewportWidth, ViewportHeight), FIntPoint(1, 1), *VertexShader, EDRF_Default); } Step4. 儲存後重新編譯 Step5. 使用命令快速切換 (press '~' key)     hmd mirror 1 (Native mode : sin...

[UE4] Package (VR Works 4.15)

VR Works Step1. Copy original project Config Content Plugins Source [ProjectName].uproject Step2. New project switch unreal engine version (.uproject click right button) Step3. Execute and rebulid Step4. VR settings Project - Description Start in VR [checked] Engine - Rendering Instanced Stereo [Unchecked] Lens Matched Rendering [Checked] SinglePassStereo [Checked] Step5. Execute Console Command (vr.LensMatchedShadingRendering 3) Step6. Package VR Works Update Step1. Replace folder Content Source Step2. Execute Console Command (vr.LensMatchedShadingRendering 3) Step3. Package

SteamVR 效能設定 (允許非同步再投影 / 允許交錯式再投影)

SteamVR -> 設定 -> 效能 此兩項功能可以填補不能及時渲染的幀,使用組合請參考以下: 若能穩定維持在90fps 不啟用 非同步再投影 不啟用 交錯式再投影 若僅偶爾落於90fps以下 (建議) 啟用 非同步再投影 不啟用 交錯式再投影 始終無法達到90fps 啟用 非同步再投影 啟用 交錯式再投影 特殊情況 不啟用 非同步再投影 啟用 交錯式再投影 //  交錯式再投影, 交錯式再投影 會強迫其降至45fps,並在這基礎下每隔一幀進行一次重新投影,從而達到90fps的幀率 // 非同步再投影,非同步再投影會智能地插入一幀,與 交錯式再投影 相比,非同步再投影能夠有效減少畫面抖動,同時使得體驗更為流暢自然 原文參考: http://www.sohu.com/a/133881155_213766

[UE4] VRWorks UE4.15 Research : Implement

[簡化引擎] 僅保留以下資料夾: ...\Engine\Binaries ...\Engine\Build ...\Engine\Config ...\Engine\Content ...\Engine\Documentation ...\Engine\Extras ...\Engine\Plugins ...\Engine\Programs ...\Engine\Shaders ...\Engine\Source 若需要重新產生Visual Studio專案檔(.sln),則執行以下檔案 ...\Engine\Build\BatchFiles\GenerateProjectFiles.bat [IWYU設定] 將VRWorks導入其他專案,打包時若有使用其他插件,且插件放置於引擎資料夾則可能會發生以下錯誤: "error: Expected xxx.h to be first header included." 這是由於UE4.15的新機制IWYU(用於提升編譯速度)所引起,IWYU在遊戲和遊戲插件中預設禁用,但在引擎和引擎插件中預設啟用 快速解決方式 - 禁用IWYU: 在相應的模塊(該插件) *.build.cs中加入IWYU設定 PCHUsage = PCHUsageMode.UseSharedPCHs; //禁用IWYU 註:PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; //啟用IWYU 官方文件參考: https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/UnrealBuildSystem/IWYUReferenceGuide/index.html

標準使用者如何執行需系統管理者權限的程式

重點節錄: 步驟一 建立捷徑 (右鍵->新增->捷徑) 步驟二 輸入包含命令的位置 範例: runas /profile /savecred /user:Admin "%windir%\system32\dfrgui.exe" 備註: runas使用方法查詢 : runas /? /profile : 載入使用者的設定檔 /savecred : 使用之前由使用者儲存的認證 (僅首次需要輸入密碼) /user:UserName 原文參考: https://chenweichi.blogspot.tw/2012/02/windows-7.html