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[UE 4.18] UnrealPak 加密應用

前言:  一般使用UE4打包(Package Project)的時候,為了避免整個Game Content資料夾嶄露無遺,有被輕易盜走資源的疑慮,我們通常都會習慣在Packging設定裡勾選"Use Pak File"這個選項,讓整個專案資源打包成一個.pak檔,那其實只做這個動作是不夠的,仍有被抽取資源的風險,因此我們需要對pak檔再加密多一層保護。  在UE4.19版本,官方已經很好的把功能都整合到Project Settings裡,但若想在之前的版本處理,其實UE已經有提供了方法,只是要利用命令列參數的方式來實現,本文將介紹最入門的加密方式,僅需要修改專案設定與新增一份用於加密的ini檔。 詳見 Project - Crypto [UE 4.19] https://trello.com/c/qeZ6H8eJ/234-encryption-signing-key-generator 實作:  要實現Pak加密我們需要使用UnrealPak這支官方程式,在編輯器裡做打包的時候,他其實會默默的幫我們執行這支程式來將資源封裝成pak檔,UnrealPak主要可實現三大功能,打包、簽名與加密,本文只聚焦探討加密的部分。 // UnrealPak.exe位置 [EngineDIR]\Engine\Binaries\Win64\UnrealPak.exe // 若欲了解邏輯與查看完整函數應用,原碼位置 (需下載source code,從Epic Games Launcher下載引擎沒有這檔案) [EngineDIR]\Engine\Source\Programs\UnrealPak\Private\UnrealPak.cpp // Package Project 歷經階段 BUILD COMMAND --- 建置階段,如果有編譯錯誤會在這階段報錯 COOK COMMAND --- 烘焙階段,把專案中使用到的資源整理起來 STAGE COMMAND --- 舞台階段,UnrealPak在此階段處理 PACKAGE COMMAND --- 封裝階段,Log未記載內容,尚未得知處理細節 ARCHIVE COMMAND --- 歸檔階段,Log未記載內容,尚未得...

[UE4] TortoiseSVN properties setting for UE4 project

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Make  UE4Project.svnprops .../UnrealProjects/[ProjectName], right-click ->TortoiseSVN->Properties->New->Other add svn:global-ignores and svn:ignore follow the list below UE4Project.svnprops   svn:global-ignores   Binaries   Intermediate     Collections   Developers   svn:ignore   .vs   Build   DerivedDataCache   ipch   Saved   *.db   *.opendb   *.sln Load  UE4Project.svnprops (for new project) .../UnrealProjects/[ProjectName], right-click ->TortoiseSVN->Properties->Import->UE4Project.svnprops // For reference only, increase or decrease depending on the situation.

[UE4] Solve : Use 'Create Session' BP node but return false

Logs : LogScriptCore: Warning: Script Msg: CreateSession - Invalid or uninitialized OnlineSubsystem LogScriptCore: Warning: Script Msg: CreateSession - Invalid player state Solve : In the DefaultEngine.ini, add the following [OnlineSubsystem] DefaultPlatformService=Null

[UE4] 製作UDP Plugin

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產生一個UE4 Plugin 開啟UE4專案 Edit -> Plugins -> New Plugin 選擇 "Blank",建立一個plugin空殼 編輯 [PluginName].Build.cs,新增UDP所需Module // 新增Json是因為提供了一個可以外部載入檔案來初始化UDP Sender的方法 (StartUDPSenderViaJson) 以下是插件原始碼 參考資料 UDP Socket Sender Receiver From One UE4 Instance To Another UE4修改自Rama的UDP通信蓝图插件 JSON Parsed JSON Editor Online

Shared Memory

摘要 因工作需求用上了「Shared Memory」這個方法,因此特別整理一篇文章備忘,包含了Shard Memory運作原理,各語言的實作範例(C#, C++, Boost C++),以及如何在UE4中應用。 何謂Shared Memory (截錄自 黑暗執行緒 ) 跨 Process溝通有個術語,Interprocess Communictaion(IPC),在 Windows 平台有以下選擇: 參考 Clipboard  程式 A 將内容貼進剪貼簿,程式 B 自剪貼簿取出内容。 COM OLE複合文件(Compound Document)讓Word文件可以內嵌Excel工作表,點兩下還能叫出 Excel進行編輯, OLE的基礎為 COM元件技術。 Data Copy 程序 A向程式 B依約定的格式内容傳送WM_COPYDATA訊息 DDE DDE是一種允許不同應用程式交換不同格式資料的通訊協定,可視為剪貼簿的沿伸,除了一次性抛轉,還能持續傳輸資料。(效能相對差,已不建議使用) File Mapping File Mapping意指將檔案模擬成 Process中的一塊記憶體,當多個應用程式間透過共用 File Mapping交換資料,稱之為Named Shared Memory,在各種IPC方法中效能最佳,但必須透過Mutex等同步機制防止讀寫衝突。 Mailslots 單向溝通,Mailslot Client送訊息給Mailslot Server,訊息在Server讀取後删除,支援跨機器傳送,還可一對多廣播。(廣播訊息長度限制 400bytes,一對一傳輸時訊息長度則由 Mailslot Server建立時決定) Pipes 雙向傳輸,分為Anonymous Pipe及Named Pipe。Anonymous Pipe一般用於父程序與子程序間的標準輸入/輸出導向,雙向溝通要建兩條Pipe,不能跨網路且限於有從屬關係的 Process;Named Pipe則可用於任意Process間交換資料,並支援跨網路Process間傳輸。 RPC Remote Procedure Call(RPC)允許應用程式呼叫其他應用程式提供的函式功能,並可跨網路呼叫。Windows RPC符合 ISO DCE標準,支援跨作業系統系統整合。 Wi...

Line Robot (LineageM_Assistant)

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Abstract This is a line robot app for mobile game - LineageM . The main features developed with node.js, through the Line Messaging API to achieve automatic reply and push notification and deployment to Heroku , the database uses MySQL. Line Messaging API https://developers.line.me/en/docs/messaging-api/overview/ The Messaging API allows for data to be passed between the server of your bot application and the LINE Platform. When a user sends your bot a message, a webhook is triggered and the LINE Platform sends a request to your webhook URL. Your server then sends a request to the LINE Platform to respond to the user. Requests are sent over HTTPS in JSON format. Follow Getting started to complete the following steps Step 1: Log in to the console Step 2: Register as a developer (only on first login) Step 3: Create a new provider Step 4: Create a channel GitHub https://github.com/cjo4m06/eatBoss Step 1: Fork a repository (GitHub Help - Fork A Repo ) Ste...

Acer AH100 (Windows Mixed Reality) in UE4

Ref : Using SteamVR with Windows Mixed Reality