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UE4中實現OPC UA Client來控制PLC
緣由與介紹 OPC Foundation OPC (Open Platform Communications) OPC UA 實作參考 Labview控制PLC使用OPC 商業授權方案 - LabView + LabVIEW OPC UA Toolkit Qt OPC UA open62541實現 (OPC UA C++ Library) open62541 - github open62541 - documentation -------------------------------------------------- 專案說明 本案硬體需與UE4連動,使用OPC來管理,透過PLC去控制,將open62541 (OPC UA C++ Library) 整理成UE4 plugin,可直接在UE4中直接使用 blueprint function library 呼叫方法來讀取、寫入PLC中的數值。 硬體端負責工作:硬體與相關感測器整合、PLC串接與控制、建立OPC Server 軟體端負責工作:建立OPC Client並整合至UE4,可讀取/寫入PLC中的數值 已實現方法 UA Client Connect UA Client ReadValueAttribute UA Client WriteValueAttribute UA Client Disconnect
[UE5.3] 渲染編譯加速 (Shader Compile speed up)
摘要: 此方法適用於UE5,透過修改BaseEngine.ini的參數,來增加渲染編譯的執行程序數量(ShaderCompileWorker.exe),達到加速渲染編譯的效果。 以UE5.3為例BaseEngine.ini路徑為: C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Config\BaseEngine.ini 修改「DevOptions.Shaders」分類裡的「PercentageUnusedShaderCompilingThreads」,預設值為50,意思是將保留50%的CPU資源剩下的來做渲染編譯,以32T的CPU來說,做渲染編譯時可以發現在工作管理員裡會有16個ShaderCompileWorker.exe執行程序,為提升資源充分利用可以將值修改為10或20,也就是將會使用90%或是80%的CPU資源,修改完後編譯執行程序將會提升到28個。 PercentageUnusedShaderCompilingThreads=10 若你發現修改此值沒有變化,要額外再修改「ShaderCompilerCoreCountThreshold」,預設值為12,意思是當你的CPU執行緒數量有12以上才會套用「PercentageUnusedShaderCompilingThreads」的效果,否則會以「NumUnusedShaderCompilingThreads」為主。 (可選)驗證方法: 由於UE會把編譯過的物件儲存快取(DDC, DerivedDataCache),所以測試方法為刪除DDC然後重啟專案,注意此步驟視電腦效能與專案規模有可能需要花費很多時間重建編譯。 UE預設DDC儲存路徑: C:\Users\User\AppData\Local\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache #UE5.3 #ShaderCompileWorker #PercentageUnusedShaderCompilingThreads