UE4破碎功能初探 (Apex Destruction)

導讀:

UE4官方文件參數說明-可破壞物屬性矩陣
APEX Destruction in UE3

Destructibles官方範例在4.18後版本遭拔除,若想看UE4官方應用範例需下載4.17版本之前的ContentExamples專案,位於/Content/Maps/Destructible.umap

在4.18版本後Destructibles功能被分離至Apex Destruction Plugin,需至Plugins裡啟用重啟編輯器後才能使用


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以下整理一下常見問題解決
  • 欲製作破碎效果之網格事前準備
    若網格有太長的三角面、多邊形面、單邊平面、非閉合幾何圖形,則製作破碎時容易有異常結果
  • 想製作局部破壞效果須以下設定
    Support depth = 1 // 支援深度至層級1
    Enable impact damage = true, Impact damage = 1.0 // 受投擲物物理碰撞計算給予傷害
    World support = true // 破碎物件將固定在靜態網格上
  • 碎片刪除機制
    Enable debris = true, Debris depth =1 //啟用殘骸功能至層級1
    Debris timeout = true, Debris lifetime min & max // 設定殘骸生命週期
    Debris max separation = true, Debris max separation min & max // 依離本體距離判定刪除
    Use valid bounds = true, Valid bounds min & max // 依邊界設定判定刪除
  • 碎片內部材質設定
    Interior element index // 預設使用網格第一顆材質球
    // UE4.21有Bug,欲使用破片內部材質原Mesh需有兩顆材質球才能正常使用
  • Chunk parameters無法設定
    若視角太遠則無法正確選取該碎片
  • 碎片粒子效果應用 (Fracture effects)
    index 0用於depth 0, index 1用於depth 1 依此類推
其他應用參考:

Destructible Troubleshooting Guide
PBF: Destructibles Overview in Unreal Engine 4 and Q&A

使用版本:UE4.21

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後記:

原本想更掌握Apex Destruction應用,想透過PhysX Lab工具來支援更大的破壞深度或是一些自訂破壞細節設定,下載了APEX 1.3 PhysX 3.3 PhysX Lab(64bit),但按「Fracture」進行破碎運算的時候都會發生「顯示輸入字串格式不正確」的錯誤訊息而造成程式崩潰。甚至未來新版破碎模組BlastTool-1.1也是發生一樣的問題,目前尚未找到解決方法

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