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Create UE4 project and packaged to HTML5

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Create your UE4 project Compress settings for HTML5 -------------------------------------------------- Project Settings -> Platforms - HTML5 ->  tick 'Packaging.Compress files during shipping packaging' Project Settings -> Project - Packaging ->  tick 'Packaging.Create compressed cooked packages'  add your maps to 'Packaging.List of maps to include in a packaged build' // 000webhost limit a file size to 128 MB max -------------------------------------------------- Upload files to '000webhost' -------------------------------------------------- 000webhost https://www.000webhost.com/ follow packaged folder HTML/Readme.txt upload required files  In this case :  index.html (rename)  SideScroller.data.jsgz  SideScroller.datagz  UE4Game-HTML5-Shipping.js.symbolsgz  UE4Game-HTML5-Shipping.jsgz  UE4Game-HTML5-Shipping.wasmgz  Utility.jsgz // UE4.21 update add upload files :  .htaccess  <project>.UE4.jsgz --------...

TCP Socket send&recv 範例摘錄 (Server:C++ App, Client:UE4)

[UE4] TCP Socket 傳輸實現

程式碼 需要注意的地方 記得在Build.cs添加Sockets, Networking TcpClient.h virtual bool SocketReceive(); //這裡添加virtual關鍵字是為了未來覆載此方法來實現從封包中拆解出自訂的資料格式 TcpClient.cpp 可在ATcpClient::ATcpClient() {...}建構函式中給予資料成員一個初始值,避免資料異常 若你想同步變數 ATcpClient::ATcpClient() {  bReplicates = true; // 啟用同步  } // Replicate void ATcpClient::GetLifetimeReplicatedProps(TArray< FLifetimeProperty > & OutLifetimeProps) const {   Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);   DOREPLIFETIME(ATcpClient, Tcp_UpdateRate); // 你想同步的變數 } 在UE4停止運作時,確保有刪除Thread與關閉Socket void ATcpClient::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) {   if (m_RecvThread != nullptr)   {    m_RecvThread->Kill(true);    delete m_RecvThread;   }   if (Socket)   {    Socket->Close();    ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->DestroySocket(Socket);   }   Super::EndPlay(EndPlayReason); } Byte to String & Byte to float // Byte to String FString(ANSI_TO_TCH...

KOSMOS 體感奇點論壇 國際商機趨勢交流會 展後心得

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KOSMOS FB粉絲專頁 補助廠商展示會概要 廠商:南瓜虛擬科技有限公司 內容:虛擬實境多人連線機甲戰鬥遊戲-行動代號:鐵門 廠商:樂陞美術館股份有限公司 內容:夜鷹行動VR 廠商:義大遊樂世界 內容:VR失控地鐵 廠商:聯新亞洲醫學教育有限公司 內容:虛擬臨床診療訓練系統 廠商:勝典科技股份有限公司 內容:815兒童潛能開發中心解決方案、AR擴增實境X二氧化碳的製備與性質、VR虛擬實境X天然酸鹼指示劑實驗 展後心得 義大遊樂世界 義大遊樂世界配合的遊戲開發商-VAR Live(維亞娛樂有限公司),為台灣VAR產業的領頭廠商,是目前台灣VAR相關產業最有影響力的其中一間公司,現今研發部約10人(軟體&硬體工程師),公司全員約50人-60人,職務分明各司其職。 亮點一:VR設備採用Vive pro + 無線模組,vive pro其一體化的設計概念,將頭盔、耳機整合在一起,並棄魔鬼氈改用旋鈕的方式來固定頭盔,簡化了大量將設備穿戴至使用者上的複雜度與時間,二代base station感應器也可支援同時使用4組,將360度空間都包覆感應範圍,降低紅外線遮蔽導致頭盔追蹤失效的機率,而無線模組使用上也很驚豔,個人使用上覺得效能與反應速度與有線傳輸沒有差異,整體來說這樣的穿戴配置對使用者減輕很多負擔。 亮點二:維亞娛樂使用了「行動式機櫃」,將展場所需設備模組化,加速架設&撤櫃的效率 相關連結: 維亞娛樂官方網站 VR Live FB粉絲專頁 104-維亞娛樂 HS Rack機櫃 樂陞美術館 可惜最後沒能玩到夜鷹行動VR,驗證一下樂陞美術館的美術造詣 勝典科技 曾經以Flash為核心發展,Flash沒落後現今轉型拓展VAR事業

[UE 4.18] UnrealPak 加密應用

前言:  一般使用UE4打包(Package Project)的時候,為了避免整個Game Content資料夾嶄露無遺,有被輕易盜走資源的疑慮,我們通常都會習慣在Packging設定裡勾選"Use Pak File"這個選項,讓整個專案資源打包成一個.pak檔,那其實只做這個動作是不夠的,仍有被抽取資源的風險,因此我們需要對pak檔再加密多一層保護。  在UE4.19版本,官方已經很好的把功能都整合到Project Settings裡,但若想在之前的版本處理,其實UE已經有提供了方法,只是要利用命令列參數的方式來實現,本文將介紹最入門的加密方式,僅需要修改專案設定與新增一份用於加密的ini檔。 詳見 Project - Crypto [UE 4.19] https://trello.com/c/qeZ6H8eJ/234-encryption-signing-key-generator 實作:  要實現Pak加密我們需要使用UnrealPak這支官方程式,在編輯器裡做打包的時候,他其實會默默的幫我們執行這支程式來將資源封裝成pak檔,UnrealPak主要可實現三大功能,打包、簽名與加密,本文只聚焦探討加密的部分。 // UnrealPak.exe位置 [EngineDIR]\Engine\Binaries\Win64\UnrealPak.exe // 若欲了解邏輯與查看完整函數應用,原碼位置 (需下載source code,從Epic Games Launcher下載引擎沒有這檔案) [EngineDIR]\Engine\Source\Programs\UnrealPak\Private\UnrealPak.cpp // Package Project 歷經階段 BUILD COMMAND --- 建置階段,如果有編譯錯誤會在這階段報錯 COOK COMMAND --- 烘焙階段,把專案中使用到的資源整理起來 STAGE COMMAND --- 舞台階段,UnrealPak在此階段處理 PACKAGE COMMAND --- 封裝階段,Log未記載內容,尚未得知處理細節 ARCHIVE COMMAND --- 歸檔階段,Log未記載內容,尚未得...

[UE4] TortoiseSVN properties setting for UE4 project

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Make  UE4Project.svnprops .../UnrealProjects/[ProjectName], right-click ->TortoiseSVN->Properties->New->Other add svn:global-ignores and svn:ignore follow the list below UE4Project.svnprops   svn:global-ignores   Binaries   Intermediate     Collections   Developers   svn:ignore   .vs   Build   DerivedDataCache   ipch   Saved   *.db   *.opendb   *.sln Load  UE4Project.svnprops (for new project) .../UnrealProjects/[ProjectName], right-click ->TortoiseSVN->Properties->Import->UE4Project.svnprops // For reference only, increase or decrease depending on the situation.

[UE4] Solve : Use 'Create Session' BP node but return false

Logs : LogScriptCore: Warning: Script Msg: CreateSession - Invalid or uninitialized OnlineSubsystem LogScriptCore: Warning: Script Msg: CreateSession - Invalid player state Solve : In the DefaultEngine.ini, add the following [OnlineSubsystem] DefaultPlatformService=Null