WIFI 800 取得連結 Facebook X Pinterest 以電子郵件傳送 其他應用程式 - 11月 11, 2014 煙霧控制機APP 說明: 這是世界第一台由手機控制之煙霧機:Antari WiFi800(Fog 800)。現在,您不僅能使用智慧型手機來玩遊戲、社群網站,更能直接用手機來控制WiFi800(Fog 800)。 Google Play : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lwh.smockmaching 取得連結 Facebook X Pinterest 以電子郵件傳送 其他應用程式
HP Reverb & Oculus Rift S 停用睡眠功能 - 11月 01, 2019 VR顯示器都帶有自動睡眠功能來避免螢幕老化 (burn-in),但這對開發者或是展示時有很大的困擾,當VR顯示器進入睡眠模式後,體驗內容會造成畫面嚴重延遲,若在多人連線下則會造成伺服器與客戶端失去同步,在甦醒後還有機率會發生VR顯示器需要重新定位的問題。 -------------------- HP Reverb (適用其他windows mixed reality體系頭盔) Enable Screen Saver Mode - 啟用螢幕保護模式 此模式將停用睡眠模式,頭盔閒置時會關閉螢幕,但不會失去控制,直到重新戴上頭盔時螢幕會恢復顯示。 reg add HKCU\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Holographic /v ScreensaverModeEnabled /t REG_DWORD /d 1 // 1 to enable screen saver mode // 0 to disable screen saver mode // Windows version 1903 or newer Set Idle Timer Duration To Default - 設定休眠間隔時間 (預設15分鐘) reg add HKCU\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Holographic /v IdleTimerDuration /t REG_DWORD /d 900000 // Warning: Changing this idle timer to longer than the default can lead to Screen burn-in on Mixed Reality Headsets // The Mixed Reality Portal idle timer specified in milliseconds Oculus Rift S OculusCompatCheck.exe - 相容性測試 // C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-compat OculusDebugTool.exe - 除錯工具 (... 閱讀完整內容
[UE5.3] 渲染編譯加速 (Shader Compile speed up) - 7月 15, 2024 摘要: 此方法適用於UE5,透過修改BaseEngine.ini的參數,來增加渲染編譯的執行程序數量(ShaderCompileWorker.exe),達到加速渲染編譯的效果。 以UE5.3為例BaseEngine.ini路徑為: C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Config\BaseEngine.ini 修改「DevOptions.Shaders」分類裡的「PercentageUnusedShaderCompilingThreads」,預設值為50,意思是將保留50%的CPU資源剩下的來做渲染編譯,以32T的CPU來說,做渲染編譯時可以發現在工作管理員裡會有16個ShaderCompileWorker.exe執行程序,為提升資源充分利用可以將值修改為10或20,也就是將會使用90%或是80%的CPU資源,修改完後編譯執行程序將會提升到28個。 PercentageUnusedShaderCompilingThreads=10 若你發現修改此值沒有變化,要額外再修改「ShaderCompilerCoreCountThreshold」,預設值為12,意思是當你的CPU執行緒數量有12以上才會套用「PercentageUnusedShaderCompilingThreads」的效果,否則會以「NumUnusedShaderCompilingThreads」為主。 (可選)驗證方法: 由於UE會把編譯過的物件儲存快取(DDC, DerivedDataCache),所以測試方法為刪除DDC然後重啟專案,注意此步驟視電腦效能與專案規模有可能需要花費很多時間重建編譯。 UE預設DDC儲存路徑: C:\Users\User\AppData\Local\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache #UE5.3 #ShaderCompileWorker #PercentageUnusedShaderCompilingThreads 閱讀完整內容
[UE4] TCP Socket 傳輸實現 - 12月 04, 2018 程式碼 需要注意的地方 記得在Build.cs添加Sockets, Networking TcpClient.h virtual bool SocketReceive(); //這裡添加virtual關鍵字是為了未來覆載此方法來實現從封包中拆解出自訂的資料格式 TcpClient.cpp 可在ATcpClient::ATcpClient() {...}建構函式中給予資料成員一個初始值,避免資料異常 若你想同步變數 ATcpClient::ATcpClient() { bReplicates = true; // 啟用同步 } // Replicate void ATcpClient::GetLifetimeReplicatedProps(TArray< FLifetimeProperty > & OutLifetimeProps) const { Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); DOREPLIFETIME(ATcpClient, Tcp_UpdateRate); // 你想同步的變數 } 在UE4停止運作時,確保有刪除Thread與關閉Socket void ATcpClient::EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason) { if (m_RecvThread != nullptr) { m_RecvThread->Kill(true); delete m_RecvThread; } if (Socket) { Socket->Close(); ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->DestroySocket(Socket); } Super::EndPlay(EndPlayReason); } Byte to String & Byte to float // Byte to String FString(ANSI_TO_TCH... 閱讀完整內容